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 Régles modifiées pour l'édition révisée de L5R

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utaku_ryukko
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MessageSujet: Régles modifiées pour l'édition révisée de L5R   Mer 29 Oct - 23:55

Je vais donner ici les modifications qui me semblent les plus importantes ou les plus intéressantes.

Modification de la posture de défense: elle devient maintenant indépendante de la compétence Défense. En prenant cette posture, le ND pour être toucher est augmenté de +10 sauf contre des adversaires dont vous n'avez pas conscience (embuscade, invisibilité, etc...). Ce bonus n'est pas limité à autant d'adversaires par rang de Rang de Réputation.

Compétence Défense: vous ajoutez 2 fois votre rang de Défense à votre ND pour être toucher sauf en posture d'Assaut ou contre des adversaires dont vous n'avez pas conscience. En prenant la posture de Défense (ou en la maintenant) vous pouvez faire un jet d'Agilité/Défense. Si vous êtes en armure, la spécialisation correspondante peut s'appliquer. Idem si vous êtes sans armure. Vous pouvez utiliser le résultat du jet comme bonus à votre ND contre un nombre d'adversaires dont vous avez conscience, égal à votre Rang de Réputation, mais sans recevoir le +10 de la posture de Défense dans ce cas. Tout joueur peut utiliser cette compétence sans malus s'il ne la possède pas.
Spécialisation: Sans armure, Avec armure (le malus de +5 au jet d'Agilité ne s'applique plus).
Capacités de Maîtrise:
Rang 3: au début du round ou après que toutes les modifications d'initiative ait été appliquées, vous pouvez vous déclarer en posture de Défense. Ce sera votre déclaration de posture pour ce tour.
Rang 7: Vous ajoutez 2 fois votre rang de défense quand vous êtes en posture d'Assaut sauf contre des adversaires dont vous n'avez pas conscience.
Rang 10: vous pouvez effectuer une Action complexe, hors lancer de sort quand vous êtes en posture de Défense (Une attaque de mêlée ou à distance n'est pas une action complexe).

Compétence Tir à l'arc: il est possible d'utiliser les spécialisations Yomanri et Tir monté avec toute autre spécialisation mais un seul bonus de spécialisation peut être utilisé
Capacité de maîtrise:
Rang 3: pénalités de distance réduites de 5
Rang 5: pénalités de distance réduites de 5
Rang 7: pénalités de distance réduites de 5
Rang 10: pénalités de distance réduites de 10

Voilà. Si ce n'est pas clair, vous savez comment m'envoyer un MP Rolling Eyes
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Scorpion
Est resté à mater la serveuse
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MessageSujet: Re: Régles modifiées pour l'édition révisée de L5R   Mar 4 Nov - 11:20

Mais c'est très bien tout cela....

Cela va fluidifier les mécaniques de combat je pense....
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utaku_ryukko
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MessageSujet: Re: Régles modifiées pour l'édition révisée de L5R   Mer 5 Nov - 0:54

Petite précision que j'ai oublié mais qui peut avoir énormément d'importance. La séquence d'un combat est la suivante:

-Etape 0: Surprise. un jet d'opposition de Percepion/Enquete (Observation) ou Perception/Art de la guerre (Escarmouche) contre Agilité/Discrétion (Embuscade) ou Perception/Tromperie (Mensonge) de l'attaquant. Ceux qui ratent ont un malus de +20 à l'initiative pour le 1er tour uniquement.
-Etape 1: Initiative. Jet d'initiative pour tous les participants. Ce jet sera utilisé dutant tout le combat et peut être modifié mais non relancé (au contraire de la 3eme édition où chaque modification de l'Agilité faisait qu'il fallait relancer)
-Etape 2: Modification d'initiative. En commençant par le + haut score d'initiative, chaque perso peut appliquer un effet de modification d'initiative (Ecoles, Kata, Sorts, etc...) ou passer. Quand tous les joeurs ont passé , cette étape est finie. ON NE PEUT DONC PAS ATTENDRE QUE LE DERNIER JOUEUR AIT PASSE POUR DECLARER DES MODIFICATIONS.
-Etape 3: Ceux qui ont Défense à 3 ou d'autre possibilités (Ecole Shinobi Shosuro) peuvent se déclarer maintenant en posture de Défense. Autrement tous les autres sont considéré en posture d'Attaque.
-Etape 4: Tour d'action. En commençant par le plus haut score d'initiative et allant descendant, chaque perso peut déclarer sa posture pour ce tour et agir immédiatement. Cette posture sera valide jusqu'à l'étape 4 du prochain tour. (Ce dernier point est le plus important, je donnerai un exemple après). Les persos qui ont plus d'une action par tour devront attendre que tous les perso aient accomplis leur première action avant d'agir une seconde fois toujours en respectant l'ordre d'initiative.
-Etape 5: Résolutions des engagements. Le tour suivant commencera à l'étape 2 directement. Un perso qui n'a pas été touché peut ajouter 1g1 à son initiative ou retirer 1g1 à un adversaire lors de l' étape 2 suivante.

Maintenat petite explication de l'étape 4. Regardez une gentille Vierge de bataille nommée Utaku Ryukko attaquée par une vile Matsu Moshino (MOCHE + ino, rien a voir avec un certain Kitsuki Ino Rolling Eyes Rolling Eyes )
Utaku Ryukko a Défense à rang 3, Pas cette vile Matsu.
Maintenant il y a 2 cas de figure:
-la vile Matsu a une meilleure initiative que Utaku Ryukko. Comme celle-ci a Défense à 3, elle peut se mettre en posture de Défense AVANT que Matsu Mochino ne déclare sa posture et agisse.
-Utaku Ryukko a été plus chanceuse et a remporté l'initiative. Même si la vile veut se mettre en posture de Défense, elle devra attendre que Utaku Ryukko ait déclaré sa posture et agi avant de pouvoir le faire. En attendant sa posture est considérée comme une posture d'Attaque.
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