Je vous met la liste de mon jeu flétrissure :
4 Necroglisseur
3 tourment sempiternel3 Egriard du peuple
3 obscur confident
3 Mentor corrosif
4 âpre fleur
4 Messe noire
4 Contrainte
4 hymn to tourach
4 Foudre
4 Incinerate
4 Estuaire pollué
4 Biland B/R
12 Marais
Side deck :
4 Bonnet rouge meurtrier
4 Cendre croulante
3 Divinité de la fierté
4 Crime du corbeau
Il y a la synergie tourment/necroglisseur qui fait qu'une bête morte en face revient chez vous.Vous avez du blast pour nettoyer et récupérer les bête d'en face
Vous avez messe noire, c'est puissant, necroglisseur tour 1 et on enchaine avec les bête flétrissure c'est fort, tourment sempiternel tour 1, et on enchaîne les blast derriere, ça peut permettre de gérer une grosse bête qui arrive sur table un peu tôt
en baissant sa F/E
Le mentor corrosif vous permet de donner la flétrissure a toute vos bête noire, vous pouvez donc envahir l'adversaire avec les peuple fée pondu par âpre fleur, quand aux égrillard du peuple, étant donné qu'il faut qu'il attaquent a chaque tour ils deviennent monstrueux, si l'adversaire ne bloque pas il perd en PV, mais si il bloque et que necro est la il perd ses bête qui viennent de votre côté, de plus une fois son boulot fait vous piochez 3 cartes pour repartir, c'est pas fort ça ?
Sinon vous avez de la défausse contre contrôle
Le side : Donc contre aggro vous rentrez cendre croulante, l'avatar lui va vous redonner des PV tout en cognant et en plus quand il devient 8/8 flétrissure l'adverssaire bloque vite et vous prenez donc ses bête, vouys avez aussi le bonnet rouge qui permet de faire du nettoyage
Contre contrôle vous rentrez les 4 crime du corbeaux, comme ça dès que vous avez vos 3 lands (la courbe de mana du jeux s'arrete à trois si l'on a pas sidé) tout les lands que vous picohez font que votre adversaire va cracher sa carte
Le défaut de ce jeux est qu'il faut bien gérer les blocks car vos bête aussi sont affectée par tourment sempiternel et peuvent passer au cimetière rapidement, c'est pour cela que la grosse bête du side a une capacité d'évasion qui la protége quelque peu de cet effet