Electra princesse des montagnes
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Points: 250 CC:5 CT: 5 F: 3(4) E: 4 PV: 3 I: 5 A: 3 Cd: 10 Svg: 6+/4+
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Tout commence lors d'une nuit sans Lune au dessus des montagne de CORNALA, une boule de feu traversa le ciel et s'écrase parmi la neige et la roche. Premier arriver sur les lieu un groupe de Raptor sauvage s'approcha de la zone du crash et fouillèrent les décombres de se qui ressemble a un voilier stellaire d'origine inconnus, on raconte que c'est eux qui trouvère la seule survivante, une petite fille évanoui parmi les décombres. La légende raconte que lors de l'arrivée des gardes royaux et du roi il trouvèrent la jeune fille assise sur un roché entouré par les Raptors qui semblais totalement envouté, certains allongé près d'elle et ronronnant, d'autre dormant paisiblement. Les soldat aurais remarqué une aura électrique bleuté autour d'elle, lorsqu'il l'approchèrent les Raptors s'enfuirent et elle fut recueillis par le roi et sa famille. Ils la nommèrent Electra, étrangement elle avais les oreilles pointu et vieillissait beaucoup moins vite que les humains ordinaire elle portais sur elle d'étrange bijous d'émeraude qui la protègerais de la violence des armes, plus elle grandissait et plus elle commençait à développer des pouvoir étranges. Lors de l'arrivée de l'Impérium sur la planet des hommes de l'Inquisition lui apprirent a exercé correctement c'est pouvoir mais ils ne comprirent jamais pourquoi elle ne possédait pas les même pouvoir que les autres Psykers. A la mort du roi son fils pris le commandement de la planet et il nomma sa ''sœur'' à la tête des armées, et nomma un corps d'élite pour la protégé. Lors de l'invasion Tau sur la planet les force impérial furent repousser jusque dans les montagnes sans jamais être délogé. Après un combat qui dura plusieurs année les nouveaux dirigent Tau de la planet rédigèrent un traiter avec les survivant Impériaux, il leur laissait le contrôles des montagnes et une libre circulation sur la planet et dans l'espace et en échange ils deviendraient allié au Tau. L'Inquisition cria a l'hérésie mais ils comprirent vite que se compromis étais la seule chance de survis des habitants CORNALA devint un monde Tau à la fois compris dans l'Impérium et dans l'empire Tau.
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Équipement : Jugement dernier, Émeraude du destin, Armure de soie
Jugement dernier : Le marteaux du jugement dernier fut forgé par les artisans des montagne de CORNALIA pour accompagné Electra dans ses combats, il lui confère un bonus de +1 en force en charge et compte comme une arme de force ( voir règles )
Émeraude du destin : C'est pierres que porte Electra sont entouré de mystère elle dégagerais une aura magique et protectrice autour de son porteur. Elle confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ à leur porteur.
Armure de soie : L'armure de soit que porte Electra lui confère une agilité et une souplesse remarquable qu'elle que soit l'initiative de l'adversaire Electra frappera toujours en première.
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REGLES SPECIALES :Pouvoirs Psychiques : Electra Possède des pouvoir psychique inconnus sur CORNALIA les autorité impérial sur la planète l'ayant élever dés sont plus jeune age elle a appris a les maitriser parfaitement.
Discipline de Fer : SI Electra ou l'escouade qu'elle accompagne est amener a effectuer un test de moral les modificateur sont ignorer et l'escouade peut se regrouper même à moins de la moitié des effectif de départ.
Infiltration : Electra est capable de produire une aura de camouflage toutes unité l'accompagnant et non embarquées peut s'infiltrer si la mission le permet.
Personnage Indépendant : Electra est soumises à toutes les règles des personnages indépendants de Warhammer 40,000.
Pouvoirs Psychiques d'Electra : Chance : Electra Scrute les futurs alternatifs pour savoir où l'ennemi va attaquer et avertit ses congénères afin qu'ils se protègent. Ce pouvoir s'utilise au début du tour d'Electra. Désigné une de vos unité ayant une figurine à moins de 6ps d'Electra ( il peut s'agir de sa propre unité ) : cette unité peut relancer toute sauvegarde d'armure ou de couvert ratée jusqu'au début de votre prochain tour.
Guide : Electra pressent les mouvement ennemies grâce à ses pouvoirs divinatoires et dirige les tires de ses guerriers. Ce pouvoir s'utilise au début de votre tour. Désigné une de vos unité ayant une figurines a moins de 6 ps ( il peut s'agir de sa propre unité ) : cette unité peut relancer tout jet pour toucher au tir jusqu'au début de votre prochain tour, si elle utilise une arme a dispersion, vous pouvez relancer le dé de dispersion si un « Hit » n'est pas obtenu la première fois.
Guerre Mentale : Electra attaque l'esprit d'un ennemis dans un duel mental sans merci. Ce pouvoir est utilisé pendant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme. Le joueur eldar choisit une figurine ennemie à moins de 18 ps de Electra et dans sa ligne de vue. Les deux joueurs lancent un D6 et ajoutent au résultat le Commandement de leur figurines respectives. Si Electra gagne, la victime perd 1 PV pour chaque point d'écart, sans possibilité de sauvegarde d'armure normale. Si les scores sont égaux ou si Electra perd, la guerre mentale n'a aucun effet.
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"Si j'avance, suivez-moi.
Si je recule, tuez-moi.
Si je meurs, vengez-moi."